Le experience artistiche immersive sono videoesposizioni multimediali che puntano su nomi sicuri del mercato artistico-turistico (Caravaggio, Manet, Van Gogh, Klimt, ecc.), organizzate in ampi edifici (spesso post-industriali) dove pareti, soffitti e pavimenti diventano schermi per proiezioni a grande scala di immagini e video con accompagnamento musicale surround: un fenomeno in costante crescita e con un notevole successo di pubblico, come risulta da questo sommario elenco di experience rilevate recentemente (2017): Caravaggio a Roma e a Venaria; Monet a Milano e Firenze; Klimt a Parigi, Roma e Vienna; Modigliani a Caserta e Milano; Van Gogh a Torino, Roma e Genova; Chagall a Milano; Dalì a Bologna.
Un successo che può essere misurato anche dal fatto che stanno sorgendo istituzioni stabili dedicate a queste forme spettacolari. A Parigi è stato inaugurato l’Atelier des Lumières, collocato in un edificio industriale dismesso: una sede fissa dove possono essere proiettate experience diverse, una sorta di postcinema multitasking e multidimensionale, percorribile e senza sedili, in cui tutte le superfici, soffitto e pavimento compresi, possono essere inondati di immagini e video: una struttura permanente, fortemente connessa con il contesto turistico-culturale parigino e con le sue istituzioni; evidentemente un investimento a lungo termine in previsione di una sempre maggiore diffusione di queste modalità di fruizione spettacolare.
Sulla stessa lunghezza d’onda si colloca l’esperienza del teamLab, progetto giapponese che non riproduce opere d’arte esistenti ma propone autorialmente un’esperienza visiva globale, caratterizzata da digitalizzazione, immersività, visione soggettiva dello spettatore, ibridazione estetica totale, con evidenti contaminazioni con la dimensione ludica dei parchi a tema e di divertimento. Ha sede a Tokyo, dove ha fondato il primo museo digitale, ma sta esportando le sue attività a Parigi, Torino, Helsinki, e ha in progetto l’apertura di una nuova sede stabile a New York.
Quali sono gli elementi che possono farci collocare le experience sul confine tra kitsch e non-kitsch? Ne abbiamo individuati quattro:
- Innanzitutto lo scarso approfondimento storico-critico: in gran parte dei prodotti considerati l’opera o l’autore vengono considerati come slegati dal loro contesto culturale, dalle correnti, dagli stili a loro coevi; si insiste invece su un biografismo aneddotico (le malattie, le donne, l’alcol, le droghe, i debiti ecc.) replicando lo stereotipo classico dell’artista maledetto. Va considerato anche l’ambito stilistico-cronologico privilegiato da questi esperimenti: a parte Caravaggio, di cui tuttavia si sottolinea la “modernità”, le experience scelgono in linea di massima autori tra Otto e Novecento, caratterizzati da una sorta di figurativismo inquieto che taglia trasversalmente le correnti artistiche e i contesti culturali (Monet, Van Gogh, Klimt, Modigliani, Chagall, Dalì), un mainstream ibrido che sembra affiancare il grande successo degli Impressionisti nel circuito turistico-culturale più commerciale.
- In secondo luogo la fiducia ingenua nel movimento: in molti casi si ha l’impressione che i produttori di queste opere puntino semplicemente a ottenere un effetto simile a quello che doveva provare uno spettatore dei fratelli Lumière, il gusto del movimento per il movimento, quando la visione di un treno in corsa era sufficiente motivo di emozione. Eppure il terreno sarebbe fertile per avviare un discorso più articolato sul rapporto fra percezione e movimento, sulla scorta delle riflessioni sull’immagine dinamica che hanno accompagnato la storia del cinema, o gli esiti più sperimentali della videoarte, o al limite il variegato comparto della Digital Art: mentre invece il background operativo delle experience appare più legato alle sperimentazioni visuali di matrice informatica, al settore degli effetti speciali, o ancora ai cartoni animati e alla grafica pubblicitaria.
- In terzo luogo una considerazione riduttiva della partecipazione estetica, come se la proiezione su tutte le pareti consentisse davvero di vedere e capire di più, di essere dentro l’opera ed entrare in sintonia con l’artista, giocando su un effetto che invece sembra quello di un videogioco che improvvisamente esca dallo schermo e si proietti sulle pareti della stanza. Rispetto a questo approccio semplicistico, anche qui non mancherebbero i riferimenti teorico-artistici per un approfondimento critico del rapporto autore-opera-pubblico: dagli esperimenti di Fluxus all’Arte Relazionale, o più recentemente al sempre maggiore impatto della dimensione performativa nell’arte contemporanea, e all’ambito delle videoinstallazioni e delle installazioni site-specific.
- infine la sostanziale incapacità (o non-volontà), da parte dei produttori e dei fruitori, di cogliere a fondo la portata della trasformazione digitale in atto, incapacità che determina gli atteggiamenti didascalici e paternalistici che si riassumono solitamente in formule come “portare le grandi masse all’arte”. L’impatto della cultura digitale, infatti, va ben al di là del semplice allargamento dei pubblici affascinati dalla spettacolarità degli effetti speciali, in quanto affronta il delicato tema del rapporto fra arte e tecnologia, e su questa direttrice permea nel profondo tutti i settori della comunicazione visuale.